A. Sejarah dan Defisini
Pada awal abad
17, René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage
dan Ada Lovelace
bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell
dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang
tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk
jaringan saraf.
Tahun 1950-an
adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis
pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University of Manchester
(UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich
Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan
buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan
ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Alan Turing
memperkenalkan "Turing test"
sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun
1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis
untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky
dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi
dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar
pertama. Hans
Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer
pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli
fisika seperti Hopfield
menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan
dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David
Rumelhart dan Geoff
Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan
saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan
kembali algoritme pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning).
Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer
permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah
pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat
DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah
pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih,
melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Tahun 2009
perusahaan Google mulai mengembangkan mobil tanpa supir secara diam-diam.
Program tersebut menggunakan kecerdasan buatan yang akhirnya pada tahun 2014
direalisasikan.
Agar lebih
jelas, berikut video cara mobil tanpa supir dari google bekerja
Tahun 2016 aplikasi
komputer Google DeepMind’s AlphaGo nengalahkan Lee Sedol dalam kompetisi Go
internasional. Hal ini merupakan pertama kalinya Lee Sedol berhasil dikalahkan
oleh program computer.
Menurut Simon (1963)
kecerdasan buatan adalah sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait
dengan pemograman komputer untuk melakukan suatu hal yang dalam pandangan
manusia merupakan hal yang cerdas. Rich dan Knight (1991) mengatakan kecerdasan
buatan adalah sebuah studi tentang bagaimana komputer melakukan hal-hal yang
dapat dilakukan oleh manusia maupun dengan komputer.
Agar
lebih jelas, dapat dilihat video penjelasan mengenai artificial intelligence
berikut ini:
Sejarah sistem pakar atau expert
system dimulai sekitar tahun 1965 oleh Program Heuristik Stanford yang dipimpin
oleh Eddwards Feigenbaum, Edward adalah bapak dari sistem pakar. ada
periode ini, penelitian tentang artificial intelligence didominasi oleh
adanyakepercayaan bahwa beberapa aturan-aturan dari serangkaian pemikiran
dengan memanfaatkankemampuan komputer dapat menghasilkan performansi pakar atau
setaraf dengan manusia super.Arah pengembangan dari sub bidang artificial
intelligence ini adalah general-purpose problem solver
(GPS). General-purpose problem solver (GPS) merupakan prosedur yang
dikembangkanoleh Newell dan Simon [1973] dari teori mesin logika, yang
mempunyai tujuan untuk menghasilkan suatu komputer “cerdas”. Inilah yang
kemudian dianggap sebagai pendahulu darisistem pakar. Pada pertengahan tahun
1960 terjadi pergeseran dari general-purpose menjadi special- purpose
program dengan perkembangan dari DENDRAL yaitu suatu sistem
mengidentifikasistruktur molekul suatu komposisi kimia yang dikembangkan oleh
E. Feigenbaum di StanfordUniversity. Mulai saat itu para peneliti mengakui
bahwa mekanisme pemecahan masalah hanyamerupakan sebagian kecil dari suatu
permasalahan yang komplek.
Menurut Martin dan Oxman (1988) sistem pakar adalah sistem
yang berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik
penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh
seorang pakar dalam bidang tersebut. Feigenbaum (1982)
mendefinisikan sistem pakar sebagai suatu
program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan prosedur
inferensi untuk menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang membutuhkan seorang
ahli untuk menyelesaikannya. Expert system atau system pakar adalah suatu program
komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar
manusia mengenai suatu bidang spesifik. Bentuk umum sistem pakar adalah
suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi
(biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah
spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari rancangannya,
sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna
untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran
untuk mencapai suatu simpulan.
Menurut
Buchaman (1984) sistem pakar digunakan karena suatu perusahaan akan mengadopti
sebuah sistem, agar lebih mudah maka expert system atau sistem pakar digunakan.
a) Seorang pakar di suatu
perusahaan/instansi bisa pensiun, keluar, atau telah meninggal. Suatu aplikasi sistem pakar dapat
diperbanyak dan disebarluaskan dengan mudah dan cepat. Hal ini berarti telah
memperbanyak jumlah pakar dan memperluas jangkauan aksesnya.
b) Pengetahuan perlu
di dokumentasikan atau dianalisis. Penyimpanan data-data pengetahun ke dalam
database dengan lengkap dan terpercaya menyebabkan informasi yang dibutuhkan
bisa diakses dalam jangka waktu yang cukup lama.
c) Sistem pakar
memungkinkan pengetahuan ditransfer lebih mudah dengan biaya lebih rendah.
Sehingga seseorang yang berkonsultasi dengan sistem tersebut seolah-olah
berkonsultasi dengan pakar aslinya
d) Sistem Pakar dapat
menyediakan kepakaran setiap waktu dan diberbagai lokasi. Efisiensi waktu,
namun sistem atau orang biasa/awam yang terlibat di dalamnya bekerja layaknya
sang pakar.
e) Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas
rutin yang membutuhkan
seorang pakar.
seorang pakar.
f) Seorang Pakar mahal dan langka
Efisiensi kerja, karena sistem biaya yang dikeluarkan untuk perancangan,
implementasi dan perawatan (maintenance) sistem pakar relatif lebih murah dan
tidak mengenal sifat lelah/lupa dll. Hal ini berimbas pada meningkatnya
produktivitas dan kinerja perusahaan.
g) Efisiensi waktu, namun sistem atau
orang biasa/awam yang terlibat di dalamnya bekerja layaknya sang pakar.
h) Penyimpanan data-data pengetahun ke dalam database dengan
lengkap dan terpercaya menyebabkan informasi yang dibutuhkan bisa diakses dalam
jangka waktu yang cukup lama. Sehingga seseorang yang berkonsultasi dengan sistem
tersebut seolah-olah berkonsultasi dengan pakar aslinya.
i) Dimungkinkan
terjadinya penyatuan kemampuan sistem pakar yang satu dengan yang lainnya,
sehingga membuat kualitas hasil lebih meningkat sehingga seolaholah seorang
user berkonsultasi dengan banyak pakar.
j) Efisiensi
kerja, karena sistem biaya yang dikeluarkan untuk perancangan, implementasi dan
perawatan (maintenance) sistem pakar relatif lebih murah dan tidak mengenal
sifat lelah/lupa dll. Hal ini berimbas pada meningkatnya produktivitas dan
kinerja perusahaan.
Suatu aplikasi sistem pakar dapat diperbanyak dan
disebarluaskan dengan mudah dan cepat. Hal ini berarti telah memperbanyak
jumlah pakar dan memperluas jangkauan aksesnya.
B. Hubungan AI dengan Kognisi Manusia
Artificial Intelligence merupakan kecerdasan buatan
yang juga dapat memudahkan kegiatan manusia sehari-hari. Kognisi manusia akan
terus berkembang selama digunakan terus untuk belajar. Begitu juga dengan
kecerdasan buatan, AI akan terus meningkat kemampuannya jika terus diupdate. Semakin
banyak kemampuan AI tentunya akan membantu juga untuk manusia.
Di dalam smartphone sudah terdapat AI, untuk merk
Apple dikenal sebagai Siri, individu hanya perlu bicara “Hi Siri, please call
Mom” lalu akan otomatis menelfon nomor ibu pemilik smartphone tersebut. Pada tahun
2018 awal, google pun mengupdate sistemnya. Google kini bisa membuat reservasi
melalui telfon. Hanya dengan mengatakan 1 kalimat, namun sudah bisa melakukan
reservasi jadwal.
Agar
lebih jelas, dapat dilihat video penjelasan mengenai hubungan AI dengan kognisi
manusia berikut ini:
C. Contoh Expert System
Eliza merupakan
bahasa pemograman komputer yang diciptakan tahun 1964-1966 oleh Joseph
Weizenbaum di MIT Artificial Intelligence Laboratory. Eliza dibuat untuk
menjadi koneksi antara hubungan manusia dan mesin, Eliza bekerja menggunakan
kesamaan pola dan metode pengganti yang akan membuat ilusi pengguna menjadi
engerti program. Eliza juga merupakan salah satu contoh dari expert system
karena Eliza menyambungkan antara manusia dengan mesin dan membuatnya menjadi
lebih simpel.
Agar
lebih jelas, dapat dilihat video penjelasan mengenai Eliza berikut ini:
Berikut
adalah contoh percakapan dengan Eliza
Parry dibuat oleh seorang psikiater
bernama Kenneth Colby. Parry merupakan suatu expert system yang berguna untuk
menstimulasikan pikiran individu dengan schizophrenia tipe paranoid. Parry juga
disebut sebagai Eliza dengan sikap. Pada tahun 1970 awal, Parry dicoba
menggunakan tes Turing. Beberapa psikiater berpengalaman menganalisi kombinasi
dari pasien dan sistem Parry pada komputer melalui teleprinters. Hasil dari
penelitian tersebut menunjukkan para psikiater berhasil menebak benar untuk
pasien asli sebanyak 48% dan banyak yang terkecoh dengan sistem Parry.
Press,
G. (2016). A Very Short History of Artificial Intelligence (AI). https://www.forbes.com/sites/gilpress/2016/12/30/a-very-short-history-of-artificial-intelligence-ai/,
diakses pada 31 Oktober 2018 pukul 17.10.
https://en.wikipedia.org/wiki/Expert_system, diakses pada 31
Oktober
https://en.wikipedia.org/wiki/PARRY,
diakses pada 31 Oktober
Simon,
H., A. (1963). A theory of emotional behavior. CIP Working Paper, 55, 1-29.
0 Comments